Окно переменных

Оглавление:


Описание

Окно переменных служит для создания, удаления, переименования переменных проекта и редактирования их значений. По сути это окно представляет собой таблицу с возможностью редактирования и сортировки переменных.

Данное окно удобно использовать при отладке.
Во время выполнения проекта изменять значения переменных можно с помощью экшена Обработка переменных


Для чего это используется?

  • Различные манипуляции с переменными.

  • Отслеживание изменений происходящих с переменными в процессе отладки проекта.


Как открыть окно?

Если вы не видите панель статических блоков, то кликните правой клавишей мыши на пустом пространстве рабочего окна и установите чекбокс “Показать статические блоки” в контекстном меню.

  • Второй способ - через меню Окно => Переменные.


Элементы управления

Рассмотрим каждый элемент окна переменных:

Типы переменных

По сути это таб переключающий отображение выбранного типа переменных. Имеет шесть вариантов:

Свои

Это переменные, которые пользователь сам создаёт в процессе написания шаблона. Переменные должны быть обязательно на английском языке. Не допускается использование пробелов и других символов, кроме символа нижнего подчеркивания _. В названии переменной разрешается использование цифр, но не в начале слова.

Авто

Авто-переменные генерируются автоматически в режиме записи проекта, а также при добавлении некоторых кубиков, например при автоматическом добавлении кубика Взятие значения . Автосгенерированные переменные имеют примерно такие названия - Variable1, RecognitionResult0, однако вы всегда можете переместить авто-переменные в Свои и там задать им любое желаемое имя.

Как переместить автоматически созданную переменную в Свои?

Для этого надо перейти во вкладку Авто, выделить переменную и нажать кнопку “Переместить в Свои“:

 

Окружение

В этом табе отображаются переменные окружения проекта: различные параметры страницы инстанса (URL, DOM, текст, домен, текст нотификаций и алертов и т. д.), переменные времени и даты, переменные проекта (имя, папка, правила прокси, id последней ошибки и т. д.) , многочисленные переменные профиля (почта, пол, имя, юзерагент и т. д.)

 

Глобальные

Обычные переменные видны только в пределах одного потока проекта (если проект работает в многопоточном режиме, то каждый поток будет иметь свою локальную, независимую переменную)

Глобальные же переменные доступны для всех проектов и их потоков в ZennoPoster.

Для того, чтобы избежать путаницы у глобальных переменных есть дополнительное свойство - Пространство имён.

 

Json

Эти переменные также генерируются автоматически, но в процессе парсинга JSON. В режиме “Парсинг” у экшена “Обработка JSON/XML“ можно из JSON текста сразу разложить значения по автоматически созданным переменным с соответствующими узлами.

Далее в проекте можно использовать эти переменные через префикс {-Json….-}, либо в C# посредством объекта project.Json; Подробнее: Обработка JSON и XML

 

Xml

Переменные XML автоматически создаются в соответствующем табе после парсинга XML документа. В режиме “Парсинг” у экшена “Обработка JSON/XML“ разбираем XML, который, в свою очередь, тоже может находиться в переменной.

Также как и JSON переменные XML переменные можно использовать через префикс {-XML….-}, либо в C# через свойства объекта project.XML; Подробнее: Обработка JSON и XML

Фильтр

Открывает и закрывает поле фильтрации

Поле фильтрации

Если проект имеет большое количество переменных, то поиск нужной переменной может занимать много времени. Поэтому в окне переменных предусмотрена многофункциональная фильтрация. Каждый столбец можно отфильтровать по разному одним из 12-ти способов.

Очистка сортировки

Сбрасывает отсортированные переменные.

Добавить

 

Открывает диалоговое окно в которое можно ввести имя создаваемой переменной.

Удалить

Удаляет выделенную переменную, предварительно выведя подтверждающее окно. Чтобы выделить переменную достаточно кликнуть по любому месту в строке этой переменной.

Переименовать

Выводит диалоговое окно с возможностью отредактировать имя переменной.

Очистка неиспользуемых переменных

Часто в больших проектах создаются переменные, которые позднее никак не участвуют в работе шаблона. Чтобы не занимать место в памяти и визуально не занимать ценное рабочее пространство, можно периодически удалять такие переменные. ZennoPoster найдёт все неиспользуемые переменные и выведет их список с предложением удалить их. Каждую очистку необходимо делать для каждого типа переменных.

Ручная сортировка переменных (Drag & Drop)

Вы можете расположить переменные так как Вам удобно с помощью кнопок “Вверх” и “Вниз”, либо с помощью мыши (Drag & Drop). Свой порядок работает тогда, когда выключена сортировка по столбцам (для этого нажмите на кнопку "Очистка сортировки").

Заголовки столбцов

Одновременно служат как для фильтрации переменных, так и для сортировки. Достаточно кликнуть по заголовку столбца и произойдёт сортировка как по возрастанию имени переменной, так и по убыванию, как по возрастанию значения переменной, так и по убыванию. Повторный клик меняет направление сортировки.

Кликнув ПКМ по заголовку любого столбца появится меню в котором можно выбрать отображаемые колонки.

Колонка “Имя”

Здесь отображаются имена переменных используемых в проекте

Колонка “Значение”

Выводит текущие значения переменных. Кликнув по значению выбранной переменной можно прямо в поле ввода отредактировать данные.

Колонка “Значение по-умолчанию”

Если требуется чтобы при запуске проекта переменная уже имела какое-то значение (при старте проекта все переменные пустые), то необходимо ввести в это поле нужное значение.

Колонка “Примечание”

По умолчанию данная колонка скрыта.

Можно использовать для пометок к переменным (тут можно указать для какой цели используется эта переменная)

 

Скопировать макрос переменной в буфер обмена

Быстрый способ скопировать макрос типа {-Variable.value-} кликнуть по такой иконке в строке переменной.

Контекстное меню

Кликнув ПКМ напротив переменной появится контекстное меню.

Вкладки Свои, Глобальные

Вкладка Авто


Копирование переменных из проекта в проект

Нередко требуется создать новый проект используя переменные из старого шаблона. Копировать переменные по одной крайне неэффективное занятие. поэтому можно скопировать сразу все переменные одного проекта и вставить их в другом.

  • Откройте старый проект.

  • Кликните правой клавишей мыши на кнопке “Переменные проекта” в “Панели Статических блоков” и нажмите “Скопировать переменные”.

  • Затем откройте новый проект и опять кликните правой клавишей мыши на кнопке “Переменные проекта” в “Панели Статических блоков” и нажмите “Вставить переменные”.

  • В появившемся окне выберите чекбоксами переменные какого типа нужно вставить в проект и подтвердите вставку переменных. Переменные копируются вместе с их значениями по умолчанию.


Работа с переменными

Макросы переменных

В ProjectMaker использовать переменные можно посредством макросов, которые имеют вид {-Variable.myVariable-}- этот макрос при исполнении проекта передаст значение переменной myVariable. Достаточно вставить макрос переменной в любое поле свойств экшена (там где это возможно) и при исполнении экшена в поле подставится значение соответствующей переменной.

У глобальных переменных нужно указать в макросе область видимости - {-GlobalVariable.someNamespace.text-}

В основном переменные в ZennoPoster бывают трёх типов:

  • Числовые (0, 1, 12.652, 10500).

  • Текстовые (“Hello World“, “<div>Hello World</div>“).

  • Логические (True, False).

Производить различные операции с переменными можно как в кубике C#, так и в кубике JavaScript, но нужно иметь в виду, что в C# все переменные попадают в текстовом виде и, чтобы их конвертировать в числа или в логические переменные, потребуется конвертация или приведение в нужный тип.

Например, вот так выглядит приведение строковых переменных в C# к целочисленному (int) типу двумя разными способами, сложение их и возврат в строковую переменную для дальнейшего использования в проекте:

Для операций со строками в кубике JavaScript необходимо текстовые переменные обернуть в кавычки - '{-Variable.value1-}'

Рекомендации по именованию переменных

Старайтесь давать переменным названия по которым сразу становится понятна задача и область применения переменной. Не нужно называть переменные короткими и бессмысленными именами - f1, qwerty - этим вы значительно усложните исправление и поддержку проекта как для себя, так и для других разработчиков, которые будут иметь доступ к шаблону.
Если переменная часто используется в проекте, то желательно назвать её коротко, но понятно - counter, username, proxy.
Для названий имеющих в основе два и более слова старайтесь разделять их либо заглавной буквой (secondPassword), либо символом нижнего подчеркивания (page_html).

Это общепринятые практики, которые значительно улучшат читабельность и эффективность работы с вашим проектом.

Присвоение значения

Простейший пример использования переменных заключается в комбинации статического текста, своих переменных и переменных окружения с помощью экшена Обработка переменных.

В данном примере имя берется из переменной окружения {-Profile.Name-}, день недели из {-TimeNow.DayOfWeek-}, а возраст из своей переменной count. После запуска кубика результат сохраняется в переменной result.

Арифметические операции над числами

Используя синтаксис языка JavaScript и соответствующий кубик можно производить различные математические операции над числами.

В данном случае в переменных value1 и value2 находятся целые числа, которые нужно сложить и потом умножить на 10. Результат вычисле��ий попадает в переменную result.

Использование переменных

Старайтесь использовать переменные вместо жёстко прописанного текста в тех местах, где значение может когда-то измениться.

В качестве примера можно привести пути файлов - на Вашем компьютере путь один, а у клиента он другой. Если необходимый файл находится в одной директории с проектом (или в одной из его поддиректорий) то хорошим решением будет использовать макрос {-Project.Directory-} - путь к директории где сохранён шаблон. Вот как может выглядеть путь - {-Project.Directory-}file.txt


Полезные ссылки